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사례로 보는 3가지 UX 심리학 법칙#UX Study 2021. 8. 30. 19:56
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어떤 UX/UI가 좋은 UX/UI인가.
요즘은 기획자나 디자이너뿐만 아니라 제품과 서비스를 만드는 일에 종사하는 사람이라면 누구나 UX를 고민하면서 일을 하고 있다. 정해진 해답이 없기 때문에 누군가는 이 어렵고 외로운 고민을 반복하며 고뇌하고 있을지도 모른다. 그런 사람을 도와줄 수 있는 UX 심리학 법칙이 오늘 내가 말하고 싶은 주제이다.
사용자의 행동 방식이나 디지털 인터페이스와 인터랙션 하는 방식 이면에서 작동하는 심리를 파악하고 직관적이고 인간 중심적인 제품과 경험을 만드는 데에 도움을 주는 심리학 법칙이 있다.
Law of UX라는 것이다. 이미 웹사이트까지 만들어질 정도로 유명한 법칙들이다. 총 20개의 심리학 법칙과 포스터도 무료로 다운로드할 수 있다.
https://lawsofux.com/그리고 작년에 출간된 책 [UX/UI의 10가지 심리학 법칙]이라는 책에서도 이 심리학 법칙을 다루고 있다. 이 책을 읽어본 결과 law of UX에 대한 예시들이 아주 풍부했다. 오늘은 그중에서 내가 가장 공감했던 부분을 공유하려고 한다.
1. 제이콥의 법칙
제이콥의 법칙은 멘탈 모델에 관한 법칙이다. 멘탈 모델이란 우리가 어떤 시스템에 관해 알고 있다고 생각하는 바를 말한다. 사람들은 시스템의 작동방식에 관한 모델을 머릿속에 만들고, 그 시스템과 비슷한 환경에서 그것을 새로운 것에 대입하여 적용하려는 속성을 가진다. 제품이나 서비스의 디자인이 사용자의 멘탈 모델을 잘 따라야 좋은 UX가 만들어진다.
쉽게 말하자면 일반적인 관습에 따라 제품을 만들면 사용자들이 쉽게 제품을 사용할 수 있다는 것이다.
멘탈 모델을 잘 활용한 좋은 예시가 벤츠의 자동차 좌석 제어 장치이다.좌석 조절 패널이 실제 좌석과 비슷한 모양으로 배치하여 처음 접하는 사용자도 어떤 부분을 누르면 내가 원하는 각도가 되는지 쉽게 판단하여 조절할 수 있다. 제어 장치 디자인에 자동차 좌석에 관한 멘탈모델을 적용한 효과적인 디자인이다. 처음 이 제어장치가 있는 자동차를 탑승하였을 때 너무나도 편해서 충격을 받았던 기억이 있다. 이전의 제어장치는 어떻게 쓸지 감도 안 와서 만질 생각도 안 했는데, 이 제어 장치는 너무 쉽게 각도를 원하는 대로 바꿀 수 있었다.
제이콥의 법칙은 모든 제품의 경험이 똑같이 디자인되어야 한다는 뜻은 아니다. 일반적인 관례를 따르다가 특정한 지점에서 새로운 아이디어가 있다면 새로운 시도를 해보는 것이 좋다.2. 힉의 법칙
힉의 법칙인 인지 부하에 관련된 법칙이다. 인터페이스를 익히고 인터랙션을 하는 데 필요한 정신적 자원의 양을 인지 부하(cognitive load)라고 한다. 인간의 뇌도 컴퓨터의 기억 용량과 비슷하게 버처 공간이 한정적이다. 그래서 수행 중인 작업에 더 많은 공간을 요구하면 뇌에 새로운 정보를 수용하기 위해 작업 기억에 있던 기존 정보를 지운다.
힉의 법칙을 보여주는 사례는 심플한 리모컨이 있다.요즘 나오는 일부 스마트 TV 리모컨은 꼭 필요한 제어 버튼만 남겼다. 이 리모컨은 작업 기억을 크게 요구하지 않게 때문에 인지 부하가 크게 줄어든다. 복잡한 리모컨 버튼을 모두 다 쓰는가? 어처피 사용하는 버튼은 정해져 있다. 그렇다면 잘 쓰지도 않은 버튼을 모두 제공하는 것보다 자주 사용하는 버튼만 남겨 인지 부하를 줄이는 디자인이 나오고 있는 것이다.
3. 피크엔드 법칙
인간은 경험 전체의 평균이나 합계가 아니라, 절정의 순간과 마지막 순간에 느끼는 감정을 바탕으로 경험을 판단하는 경향이 있다. 피크엔드 법칙인 인지 편향에 대한 법칙이다. 인지 편향이란 판단에 관여하는 사고나 이성에 발생하는 계통 오차를 가리킨다. 인지 편향의 한 종류인 기억 편항이 피크엔드 법칙이라고 할 수 있다.
감정이 사용자 경험에 어떤 영향을 미치는지 잘 이해한 서비스로 메일침프가 있다.메일침프는 이메일을 보내기 직전, 발송하기 버튼을 누르는 상황을 침팬지가 발사 버튼을 누르는 애니메이션을 통해 위트 있게 표현하고 있다. 열심히 작성한 이메일의 발송 버튼을 누르는 순간은 누구나 긴장하게 된다. 심지어 실패의 두려움까지 느낄 수 있다. 메일침프는 이 순간에 위트 있는 애니메이션을 통해 사용자의 부담감과 긴장감을 풀어준다.
감정적 절정의 순간과 마지막 순간에 좋은 인상을 남겨 서비스의 전체 사용자 경험을 긍정적으로 기억하게 하는 효과가 있다.
지금까지 나의 기준에서 가장 흥미롭고 동감했던 3가지의 UX 심리학 법칙과 사례를 살펴보았다. 이 것 이외에 다양한 심리학 법칙이 아주 많다. 더 알아보고 싶다면 앞서 소개한 laws of UX의 공식 홈페이지에서 확인할 수 있다.
사실 이런 법칙은 알고 나면 쉽지만 간과하기 쉬운 법칙인 것 같다. 이 글을 작성하면서 서비스의 사용자 경험을 상승시키기 위해서 본질적으로 고민해야 하는 지점에 대해서 더 생각해보는 시간이 되었다. 좋은 서비스를 만들기 위해 이런 기초적인 지식도 무시하지 않고 쌓아야겠다.[참고 문헌]
UX/UI의 10가지 심리학 법칙 - 존 야블론스키 저/이미령 역
http://www.yes24.com/Product/Goods/92426632
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